O SIMBOLISMO DAS TAREFAS NO CONTO DE FADAS GALEGO “O JOGADOR E A FILHA DO DIABO” PARTE 1

O Simbolismo das Tarefas no Conto de Fadas Galego  “O Jogador e a Filha do Diabo” Parte 1 Psicologia Junguiana

Encantos, maldições, feitiços são ingredientes que costumam estar presentes em um típico conto de fadas[1].  Por que eles acontecem? Por que em muitos contos há um príncipe ou princesa que precisa ser redimido(a)? Qual o preço que se paga para restaurar a antiga condição ou uma condição superior a que esse herói/ heróína tinha no início do conto? 

Os contos de fadas podem indicar um caminho para nossa psique. As histórias que eles nos contam nos ajudam no desenvolvimento de partes da nossa personalidade que talvez ainda não existam, mas podem estar em vias de realização. Pois bem, um herói ou heroína enfeitiçados podem representar metaforicamente uma estrutura psicológica “danificada”, ou incapaz de funcionar de modo condizente com a psique como um todo (VON FRANZ, 1992, pag.21). A jornada descrita no conto equivalerá à busca de um novo equilíbrio dos personagens, pois consideramos todos os personagens como descrições de aspectos da psique. Estes aspectos receberão um ensinamento, uma lição para se desenvolverem ou se iniciarem. Para isso, eles frequentemente recebem tarefas a executar: essa será a(s) sua(s) forma(s) de redenção.

O conto de fadas galego chamado “O Jogador e a Filha do Diabo” contém uma série de tarefas que são realizadas em duas fases. Escolhi esse conto para propor a análise psicológica de tais tarefas. Farei isso em dois artigos separados. Este primeiro artigo contém a análise das tarefas da primeira fase do conto. No final do artigo, deixarei o link para o segundo artigo, e, também, o link para a leitura do conto completo.

Lembro que os contos de fadas são representações simbólicas. Pode-se dizer que o símbolo seria a melhor representação possível de algo desconhecido, oculto, inconsciente, que jamais poderá ser decifrada integralmente, pois, segundo Jung, o símbolo é múltiplo e polissêmico. Sendo assim, a análise do conto apresentada é uma dentre outras tantas possíveis.

O estado inicial do animus – analisando o jogador.   

No conto, vemos que o homem, que era muito jogador e que anteriormente tinha grande fortuna, acaba perdendo tudo, inclusive as mil pesetas que guardava em casa e vai relaxadamente pedir a Deus que lhe aparecesse o diabo. Esse lhe dá um baralho para ganhar sempre. Só que ao final de cinco anos o jogador tem que fazer uma visita a ele.

Iniciamos com a análise do jogador e de suas características psicológicas. Ele representa a estratégia, o lado racional, podemos dizer que seria a função pensamento. O jogador é excessivamente competitivo e compulsivo, mesmo já tendo perdido tudo, ele ainda aposta e perde algo muito íntimo: as últimas pesetas que guardava em sua casa.

Mesmo sendo tão lógico, ele toma uma atitude extremamente paradoxal: “pedir a Deus que lhe aparecesse o diabo”, e o faz de forma “relaxada”. Mesmo tendo perdido tudo aquilo que tinha parece que o jogador se encontra em uma espécie de inflação egóica, um estado que parece se afastar da realidade, onde ele não se dá conta da sua perda.

O pacto com o diabo.

E, através de Deus, ele chega ao Diabo. A palavra Diabo vem do grego "diabolos", que quer dizer aquilo que separa. Sendo assim, ao invés de se aproximar, o jogador acaba por se separar ainda mais de sua alma, de sua casa, agora sem nenhuma peseta como valor interno.

E é assim que acontece: o jogador ambicioso faz um pacto infeliz com o diabo recebendo dele o baralho com o qual ganharia sempre.

Muitos de nós fazemos esse pacto infeliz quando nos afastamos do conhecimento profundo de nós mesmos, nos afastando do autocuidado e da autoaceitação em prol de soluções muito mais imediatistas, e esse baralho “mágico” representa tais soluções que costumamos buscar, inconscientemente. O baralho seria capaz, então, de fornecer ao jogador todas as conquistas, todas as vitórias, atendendo a todas as suas necessidades egóicas.

Na minha prática terapêutica, percebo uma busca incessante que muitos fazem por “baralhos mágicos”: “Ora, para que fazer processos, se existem tantas práticas tão mais imediatas no mercado? Posso resolver tudo isso nas cartas!” Tais demandas por baralhos mágicos podem se dar, também, no nível da aparência física: rostos e corpos esculpidos pelos artistas do bisturi, ou no nível psicológico, com fast-terapias.

Só que o baralho mágico do diabo é traiçoeiro e nos separa de nossa alma.

Ao final dos cinco anos, o homem foi chorando fazer a visita ao diabo quando encontra uma senhora. Ele lhe explica o seu drama e recebe um conselho dela para pegar as roupas da pomba mais branca que se banha no rio pois ela o ajudará.

Finalmente, o jogador acorda do seu cochilo psíquico. O tempo de jogadas trapaceiras e do baralho mágico acabou. É hora de prestar contas. Mas não é fácil e é natural que haja resistência e choros. E é graças ao seu choro, à sua rendição às águas internas que a purificação pode acontecer. É graças ao seu choro, que a senhora o percebe e o acolhe em seu drama. A Senhora é aquela que dá a informação crucial ao jogador para que ele encontre Blancaflor, e assim possa iniciar a sua jornada. O mestre do Jogador aparece simbolizado na figura da velha, da anciã, daquela em nós que sabe, pois já viveu muitas experiências. Ela está conectada com a nossa ancestralidade e é capaz de nos indicar o caminho do rio que ela já percorreu.  

Ela indica a ele um rio. Esse rio divide. O rio da fertilidade, da morte e da renovação. O curso das águas de um rio é a corrente da vida e da morte. E algo se aproxima da morte, pois ao chegar ao rio, o jogador nunca mais será o mesmo. É lá no rio, que o jogador encontrará Blancaflor. É lá no rio, que sua vida antiga se separará da nova vida que está por vir. 

Nossa alma tem a cara da velha e precisamos dar ouvidos a ela para saber a direção do rio e lá, encontrar a donzela que reúne a força, a jovialidade e frescor para nos ajudar a cruzar a corrente da vida e da morte e assim renascer, purificados.

 

São 4 as pombas que irão se despir e uma delas, Blancafllor, irá guiá-lo na jornada.  Para entendermos o simbolismo dessa personagem, vamos recorrer à alquimia, uma antiga arte da transmutação dos metais com vistas à obtenção do ouro. Essa referência foi utilizada por Jung para representar, simbolicamente, a transformação de estados psíquicos, através de operações alquímicas. Tal evolução teria início em um estado de caos, representado pelo estágio “nigredo”, a seguir, viria o Albedo” ou brancura que representa lavagem, assimilação e integração, sendo seu símbolo a água, pelo seu caráter purificador. Por fim, viria o “Rubedo”, estágio que corresponde à cor vermelha, à união dos opostos, à coexistência pacífica dos contrários; que seria o estágio final da transformação psiquica. Blancaflor representa um estágio purificado, mas ainda intermediário, onde ainda existem operações alquímicas pendentes, até que se possa haver a união. É disso que se tratam as tarefas: etapas para se alcançar a união!

Banhando-se nas águas do rio estão as pombas. A pomba branca é um símbolo da feminilidade, do amor, da sexualidade (GRAY, 2017, p.103). Muitas deusas lunares eram representadas por pássaros e a pomba branca era muito associada à divindade feminina e à Lua. Também era a ave da Deusa Ishtar, na Mesopotamia, e de Afrodite, na Grécia. Blancaflor, encarnada na pomba, conduzirá o nosso jogador ambicioso, compulsivo e trapaceiro no caminho de volta à espiritualidade, sabedoria e paz, aspectos ausentes nele.

O jogador se apodera temporariamente das roupas de Blancaflor: as penas brancas. Mas ainda não as veste. Pois ainda há um longo caminho para, de fato, poder haver a integração. Ele ainda terá algumas tarefas a cumprir, sejam aquelas impostas pelo diabo, ou aquelas impostas pela própria Blancaflor mais a frente. Veremos que ainda há muito que limpar e purificar para ser merecedor das alvas vestes da pomba.

A partir desse momento, um passa a saber da existência do outro e se inicia uma negociação entre os dois. Com a negociação, uma promessa. Pelo momento, ele devolve as penas dais quais ainda não é digno, e ela o ajudará a livrar-se de qualquer promessa que tenha feito, inclusive ao diabo.

Pronto! Ele já tem o apoio necessário para ir ter com o Diabo. Parece que não poderia ter ido antes, sozinho. Não se vence o diabo somente com inteligência e astúcia. No conto, inclusive, o Diabo se apresenta um tanto quanto “burrinho” e é sua mulher que esclarece, mas veremos isso mais adiante! No momento, é necessário saber que é preciso mais do que isso. É preciso mais que esperteza. É preciso mais que inteligência. O Jogador não suportaria encarar a face horrenda do diabo sem a pureza de Blancaflor, e, para se livrar de seu destino infeliz, é certo que haverá um preço.

O jogador então vai até o diabo, que lhe encarrega de executar três tarefas. A primeira é ir plantar uma vinha, colher em seguida as uvas e trazer o vinho para o almoço das doze. A segunda, plantar trigo, regar, colher e trazer o pão. E a terceira, ir até o fundo do mar trazer o anel da tataravó do Diabo.

Consideramos que todos os aspectos da estória pertencem à uma única psique que passa por um processo de iniciação sendo que tal iniciação é consumada através do cumprimento de certas tarefas. Descrevo, então, as 3 tarefas impostas pelo Diabo ao jogador:

Tarefa 1: Plantar uma vinha, colher em seguida as uvas e trazer o vinho para o almoço das doze.

Ele deve plantar a uva, deve colher a uva e produzir o vinho para o almoço. Na Grécia antiga, o vinho substituía o sangue de Dionísio e representava a bebida da imortalidade, e, no sufismo, o vinho era o símbolo do conhecimento iniciático reservado a poucos (CHEVALIER, J; GHEERBRANDT, 2015, p.992). Mas é pelo vinho, portador de alegria, que Dionísio embriagava os seus devotos. Dionísio, apela para os instintos e para a irracionalidade. Por ser um jogador, suas estruturas lógicas, frieza, avaliação objetiva, distanciamento emocional devem dar lugar as emoções. O controle deve brindar mais espaço à entrega.

No trabalho terapêutico que desenvolvo tenho percebido esse tema recorrente, crises relacionadas ao tema da entrega, principalmente com as mulheres: carregam grudadas em suas faces a máscara da “certinha”, da “retilínea”. Não podem errar, não podem sair da linha, não conseguem render-se. Uma cabeça sustentada excessivamente “em cima do pescoço”. De mãos dadas com a retidão apolínia a que estão submetidas, estão associadas algumas disfunções como, por exemplo, a frigidez. Podemos entender a frigidez, além de uma disfunção sexual, como um sintoma psicossomático ligado à personalidade geral. Devido à luta pela vida ou à repressão sexual, segundo Toro (2013, p. 31), a mulher tornou-se demasiado insensível e não desenvolveu a capacidade de desfrutar dos prazeres cotidianos. Não desenvolveu sua capacidade de gozar.  

O conto nos ensina que é preciso montar um altar à Dionísio, é preciso embriagar-se, é preciso perder a cabeça e passar para a tarefa seguinte!

Tarefa 2: Plantar o trigo, regar, colher e trazer o pão para o almoço das doze.

Plantar e colher: tarefas que demandam tempo e paciência. Nosso jogador precisa entender que as coisas têm tempo para acontecer. Agora, as coisas já não são mais como eram antes com o seu baralho mágico, trapaceiro e imediatista.

A lida com a terra, experiência feminina. É hora de passar pela experiência da fertilidade, através do plantio e da colheita. É hora de preparar o pão e para isso, ele precisa literalmente colocar a mão na massa para alimentar o seu Self faminto.

“À medida que descemos até nossa natureza básica, as antigas formas automáticas de alimentação são eliminadas. Coisas do mundo que costumavam ser alimento para nós perdem seu sabor” (ESTÉS, 2004, p307). É preciso plantar, esperar, colher, colocar a mão na massa e aguardar o processo fermentar. E, depois, esperar um pouco mais para assar, para, então, saciar a fome.

 

“Nossas mãos são as antenas da nossa alma. Se você as movimenta costurando, cozinhando, pintando, tocando ou afundando-as na terra, você envia sinais de cuidado para a parte mais profunda de si mesma” (Elena Bernabè). Pois bem, diz-se que tudo o que é feito com a mão é feito com o coração, pois as mãos e o coração estão conectados, fisiológica e simbolicamente falando.

 

O conto, mais uma vez, nos mostra que é preciso montar um altar. Desta vez, à Deméter, e quando o processo da feitura do pão for mais importante que o ato de comer o pão, é nessa hora que passaremos para a tarefa seguinte!

Tarefa 3 – Parte 1: Ir até o fundo do mar e trazer o anel da tataravó.  

Diferentemente das duas tarefas anteriores, que foram exclusivamente resolvidas por Blancaflor, esta terceira convoca a participação ativa dos dois. Enquanto ela desce ao fundo do mar, o Jogador fica responsável por indicar a hora dela voltar e zelar para que o retorno aconteça em segurança e a tempo.

Nessa tarefa, começamos a perceber uma pequena evolução: o aparecimento de um trabalho conjunto. A união agora já não é uma realidade tão afastada de uma realidade possível.

Outro diferencial desta, comparada com as tarefas anteriores é que aquelas foram realizadas na superfície. Esta terceira é um convite para um aprofundamento. É num lugar profundo que se encontra o anel. Aqui aprendemos que a transformação não é possível sem um mergulho. O mergulho no fundo do mar é um gesto necessário para a união, o portal para o ingresso numa dimensão mais inconsciente.

Em seu livro “Memórias, Sonhos e Reflexões”, Jung descreve o mar como uma grandeza e uma simplicidade cósmicas que impõe o silêncio: “O mar é como música; traz em si e faz aflorar todos os sonhos da alma. A beleza e a magnificência do mar provêm do fato de impelir-nos a descer nas profundezas fecundas de nossa alma, onde nos defrontamos conosco, recriando-nos, animando o triste deserto do mar” (JUNG, 1975, p.316).

Blancaflor pede ao jogador que a corte em talhes e a jogue no mar. Ela sabe que precisa ser desmembrada, morrer, mas confia no ciclo da vida-morte-vida.

As significações simbólicas da água podem reduzir-se a três temas dominantes: fonte de vida, meio de purificação, centro de regenerescência. Segundo a Bíblia, toda a criação do mundo começou com as águas. Nos mitos e contos, a água geralmente está associada ao nascimento ou ao renascimento (CHEVALIER, J; GHEERBRANDT, 2015, p51). Nascemos das águas do ventre materno. Nos mitos ou nos contos de fadas, a água muitas vezes está associada ao nascimento ou ao renascimento. Afrodite, Deusa da sensualidade, beleza e sexualidade nasce das espumaradas do mar. Yemanjá é a Deusa das águas. As Nereidas, Sedna, e por aí vai. Uma lista extensa de Deusas (e Deuses) de diversas culturas nascidos ou renascidos nas/das águas do mar.   

Podemos dizer que esse mergulho é o início do retorno ao Self. A vida superficial já não faz sentido e é preciso ir fundo para resgatar novos significados. Geralmente, isso acontece na Metanoia, que segundo Jung, é uma crise que tende a acontecer na segunda metade da vida, quando ouvimos o chamado para entrar em contato com nossos aspectos mais profundos, muitas vezes esquecidos ou negligenciados. É no mergulho que nos reconhecemos como nós mesmos, em essência. Na superfície ou no raso, os peixes são pequenos ou não existem.

Nesse momento, muitas pessoas vão buscar as terapias ou atividades terapêuticas, o que as ajudarão no caminho. Dessa forma começam a se sentir seguras para o mergulho, pois sabem que podem retornar à superfície em segurança.     

Tarefa 3 – Parte 2: O desmembramento e a descida ao fundo do mar.  

Blancaflor é desmembrada e dessa forma aumenta, por assim dizer, o seu contato corporal sobre a superfície da água. Ela sabe que sairá renascida no retorno, ela sabe que é necessário o mergulho para recuperar o anel das ancestrais. É preciso o anel para a união. O anel aparece como o signo de uma aliança, de um voto, de um destino associado. E ela vai resgatá-lo.

Dioniso também foi desmembrado. Com o desmembramento, o sofrimento e a morte; e, por fim, a ressurreição, completando a iniciação. Osíris também passou por isso.

Qualquer pessoa que é capaz de mergulhar experimentando uma verdadeira entrega, volta renascida. E assim é. Blancaflor submerge na imensidão do mar. No retorno, parece que o Jogador novamente deu uma cochilada, ou simplesmente não percebeu o chamado dela. Ela chama uma, chama duas e somente na terceira vez ele atende. A voz daquela que mergulha, às vezes, precisa ser insistente para ser ouvida. Se ficamos sem responder... estamos os dois perdidos!”, e, assim, não acontece a integração.

Ao resgatar o anel, ela está se unindo à alma de suas ancestrais. Trata-se de algo típico de muitas cerimonias primitivas de iniciação, pois antes de embarcar em uma grande aventura, os iniciados devem se unir às forças ancestrais de forma a ganhar força para que os elementos herdados não sejam destruídos mais tarde (Von FRANZ, 2010, pag.104).

A união está parcialmente consumada. Este conto não termina por aqui. Às vezes, achamos que algo está resolvido e relaxamos, mas este conto nos avisa sobre este perigo. Por esse motivo, os convido a ler a segunda parte desse artigo, onde o casal se depara com novos desafios e onde novas tarefas são impostas. Desta vez, não mais pelo Diabo, mas pela própria Blancaflor.

Link para o conto original: https://asendadadeusa.com/2020/11/05/o-jogador-e-a-filha-do-diabo/

Erika Mendel - Membro Analista em Formação pelo IJEP/RJ

erika_mendel@hotmail.com

Referências Bibliográficas:

BARRIO, M.; HARGUINDEY, E.e. Contos populares. Vigo, Ediorial Galaxia, 1995

CHEVALIER, J; GHEERBRANDT. A. Dicionário dos símbolos. Rio de Janeiro, Editora Jose Olympio, 2015

ESTÉS, C. Mulheres que correm com os lobos. Rio de Janeiro, Rocco, 1994

JUNG, C.G. Memórias, sonhos, reflexões. Rio de janeiro, Nova Fronteira, 1975

JUNG, C.G. Psicologia e alquimia, Vol. XII. Petrópolis, Vozes, 1991

GRAY, M. Lua Vermelha. São Paulo, Pensamento, 2017

TORO, R. Sexualidade. Apostila do Curso de Formação para Professores de Biodanza, Escola Modelo de Biodanza Sistema Rolando Toro, 2013

Von FRANZ, M. L. A interpretação dos contos de fadas. Rio de Janeiro, Paulus, 1990

Von FRANZ, M. L. Anima e animus nos contos de fadas. Campinas, Versus, 2010.

Von FRANZ, M. L. O significado psicológico dos motivos de redenção nos contos de fada. São Paulo, Cultrix, 1992

LEVY, E. “Os símbolos dos processos alquímicos e o sandplay” Artigo publicado no Journal of Sandplay Therapy, Vol. 20, nọ 2, pag. 41- 63, 2011, USA

Documento eletrônico:

Ciberdúvidas da Língua Portuguesa, https://ciberduvidas.iscte-iul.pt/consultorio/perguntas/a-etimologia-de-diabo/15293 [consultado em 22-08-2020]

https://origemdapalavra.com.br/palavras/encanto [consultado em 02-11-2020]

 

[1] Originalmente, a palavra Encanto vem do latim INCANTARE que significa “lançar um feitiço contra alguém”, formado por IN-, “em”, mais CANTARE, com o sentido de “emitir palavras mágicas”. A palavra feitiço tem origem semelhante: do latim FASCINARE, deriva do deus FASCINUS, abundantemente representado por um falo na cultura romana: “usar o poder de Fascinus”.

 


Erika Mendel - 18/12/2020